A virtuális valósággal kapcsolatos egyik legnagyobb megoldandó probléma a rosszullét elkerülése. Az ezzel foglalkozó vállalatok éppen ezért fejlesztenek minél pontosabb mozgáskövetést, és próbálják a végletekig levinni az eszköz késleltetését, miközben a framerate-et igyekeznek minél magasabbra tolni.
A VR-sisakok használata közben jelentkező, tengeribetegségre hasonlító rosszullétet ebben a kontextusban valójában szimulátor-betegségnek nevezzük, és tulajdonképpen azért jön létre, mert a test mozgása és a látórendszerünk által tapasztalt kép nincs szinkronban egymással. Ezt személyesen is volt szerencsétlenségem megtapasztalni amikor először próbáltam ki az Oculus Riftet: amíg a Half-Life 2 VR-es demójában én nézelődtem a fejem mozgásával, alapvetően nem volt sok gond, de amikor egyszer valaki kívülről megmozgatta az egérrel a látóteremet, azonnal annyira rosszul lettem, hogy majdnem lefordultam a székről.
Egyelőre tudományos kutatás nem született a témában, de a tapasztalatok alapján úgy tűnik, hogy a szimulátor-betegség ritkábban jelentkezik olyan esetekben, amikor egy fix vizuális objektum látható a játékos előtt – például egy versenyautó műszerfala, vagy egy repülőgép irányítópanelje.
Könnyen belátható azonban, hogy ilyeneket nem lehet minden játékban elhelyezni. Ezért jöttek elő egy másik megoldással a Purdue University grafikai technológiákkal foglalkozó szakának diákjai és professzorai: elhelyeztek egy virtuális orrot a képernyő közepén, nagyjából pont ott, ahol a saját orrunkat látjuk a valóságban. Persze a valóságban erre nem figyelünk, az agyunk „kizárja”, mégis folyamatosan ott van és egyfajta támpontként szolgál a szemünknek. Hogy mindez tudományosabban hangozzon, elnevezték a virtuális orrot „nasum virtualis”-nak.
A nasum virtualis hatását egy 41 fős teszt segítségével igyekeztek kideríteni. A tesztalanyok egy része virtuális orral, egy része pedig anélkül vágott bele a különböző VR-demókba. Az alanyok nem tudták, hogy ott egy virtuális orr, és egyáltalán nem is vették észre menet közben, később megdöbbenve fogadták az információt, amikor a kísérlet vezetői elmondták nekik.
Két véglet alakult ki: a toszkánai villa bejárására épülő, lassabb demóban a virtuális orrot kapó felhasználók átlagosan 94,2 másodperccel tovább tudtak játszani rosszullét nélkül, míg a nagyon rövid, de intenzív hullámvasutas demóban átlagosan 2,2 másodperccel bírták tovább.
A nasum virtualis tehát tényleg hatással van a szimulátor-betegségre, így a kutatások folytatódnak – persze nem csak az orral kapcsolatban.
Forrás: www.ipon.hu